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DotA比赛
本文来自:www.fxlp.cn
     DotA是Defense of the Ancients的简称,是一种网络上的游戏,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota比赛是以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。
 
    玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。 而地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
 
    第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DOTA比赛(唯一官方认证的比赛第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大。
 
    英雄在Dota比赛中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达90多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
 
    英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
 
    胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,而且队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
  
    2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
 
    Dota比赛此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
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